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개발자로서의 진로를 찾던 중 게임개발에 관심을 가지게 되었고 그 중에서도 대규모 게임보다는 소규모 인디게임에 관심을 조금 더 가지게 되어 유니티 엔진을 사용하기로 결정했습니다. 생각보다 어려워보이지는 않아서 유니티 교과서라는 책과 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스라는 책을 보며 독학을 하고 있었습니다. 1차적인 목표는 내년 2월에 모집예정인 게임개발관련 연합동아리를 들어가는 것이었고 대충 지원서 양식을 보니 역시 깃허브정도는 필요하더라구요. 깃도 다룰줄 모르고 해놓은 거라고는 1도 없는 제가 그래도 1차목표를 위해 부랴부랴 깃사용법도 약간이나마 익히고 경험이라도 쌓았다는 것을 어필하기 위해 1인개발로 게임을 제작하고 깃에 업로드를 해야겠다는 생각을 하게 되었습니다.

 초반에 여러 장르를 고민했습니다. 탄막게임, 키우기게임, 간단한 플랫포머 게임등... 비교적 적은 노력으로 질리지 않게하여 오랜 플레이타임을 노릴 수 있게 하려면 랜덤적인 요소가 많이 들어가야할 것이라는 것은 대충 생각은 했지만 당장 혼자서 게임개발, 광고삽임, 플레이스토어 출시 등 경험을 쌓아보는 것이 우선이라 생각하여 플랫포머 게임으로 정하게 되었습니다. 그 중에서도 약간 코믹한 요소를 곁들인 고양이 마리오 스타일의 게임을 만들기로 결심했습니다.

 생각보다 순탄치가 않다는 것을 깨달았습니다. 사운드도 물론 쉽지않았지만 생각보다 괜찮은 CC0자료들이 있어 무난하게 넘어갈 수 있었습니다. 제1의 벽은 디자인에서 느꼈습니다. 같은 게임이어도 디자인에 따라 느낌이 천차만별인데 그림은 재능이라고만 생각해 관심을 꺼두었던 저는 감히 엄두도 안나더라구요.. 아이패드로 따라그리기도 좀 하고 해봤는데 역시나 소질이 없더라구요... 그래서 그나마 쉬워보이는 도트를 선택하게 되었습니다..만은 오산이었어요 도트도 마냥 쉽지가 않더라구요...

 디자인 뿐만 아니라 기획부분에서도 벽을 느꼈습니다. 슈퍼마리오같은 게임을 할 때에는 그냥 무지성으로 플레이를 하면 되었지만 그 스테이지를 만드는 입장이 되어보니 그것 또한 만만치않은 일이었다는 것을 알게되었습니다. 현재는 기획부분에서 막혀있네요..

 스크립트를 짜는 것 또한 쉽지않지만 그나마 디자인부분보다는 낫다는 생각을 하네요 제 기준에서는...

 현재 게임은 타이틀씬 및 스테이지씬으로 구성되어있습니다. 아무래도 최적화, 효율 이런 것과는 거리가 좀 멀어 공부를 많이해야할 것 같아요. 어떻게든 완성하고 출시해보는게 목표이다 보니 당장은 굴러가게만 만들었습니다...

 

타이틀 씬(화면)이구요 Stage를 누르면 스테이지 선택창으로, Option을 누르면 옵션창으로, Exit를 누르면 어플이 종료되게 만들었습니다.

Stage를 누르면 이렇게 스테이지 선택창으로 오게 되는데요. 처음에는 스테이지 1만 열려있고 스테이지를 깨면 깰수록 그 다음 스테이지까지 열리게 구현을 해 놓았습니다. (ex. 3스테이지까지 클리어했다면 4스테이지까지 선택가능)

각 스테이지를 누르면 해당하는 스테이지에 오게되고 아래 버튼들을 이용하고 여러 장애물을 피해 깃발까지 도달하면 다음 스테이지로 이동이 됩니다.

 

현재 기본적인 기능들은 구현을 해놓았지만 기획(스테이지 제작)단계에서 고민중에 있고 조금 더 다양한 종류의 장애물들을 추가할 계획입니다.  첫 게임이니만큼 스스로에게도 큰 기대보다는 경험 및 완성시켰다는 것에 의의를 두고 포기하지 않고 마무리하도록 하겠습니다!

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